[게임 역사] 2장 게임 보이의 등장 (1988~1995)

 

1988-1995: 게임보이 및 슈퍼 패미컴 시대

 

1988년 게임 & 워치를 바탕으로 요코이 군페이가 이끄는 닌텐도 개발 제1부는 닌텐도 최초의 휴대용 게임기 게임 보이(GameBody)를 개발합니다. 게임 보이는 1989년 상업용으로 출시되었고, 밀턴 브래들리 컴퍼니의 마이크로비전같은 기존 제품과 대조되는 낮은 소비자 가격과 높은 강도로 인기를 끌게 됩니다.

 

일본에서는 발매 2주 만에 초기재고 30만 대가 전부 소진되었고, 미국에서는 발매 첫날 4만 대가 판매되었습니다. 게임보이의 수명기간 동안에 전 세계 총 누적판매량이 1억 1800만대였고 <테트리스>와 마찬가지로 게임보이 동시발매 게임인 <슈퍼마리오 랜드>의 전세계 판매량은 약 1400만 장이었습니다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속기기 슈퍼 패미컴을 발표합니다. 닌텐도는 출시를 앞둬 슈퍼 패미컴의 CD-ROM 주변기기를 기획하고 개발 중 끌어들인 첫 번째 협력사 슈퍼 패미컴의 SPC 사운드 칩을 제공한 20세기 중후반 전 세계를 휩쓴 일본의 전자산업 Sony(소니)였으며 이들과 협력해 복합 게임기 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터를 출시할 계획이었습니다.

 

그러나 소니와의 협력을 모종의 이유로 파기되었고 개발이 중단되었으며, 야마우치 사장은 대신 필립스와 계약하며 기술을 공동 개발합니다. 필립스는 협력개발계약을 통해 자사 게임기 CD-i를 출시했으나, 닌텐도는 결국 CD-ROM 기반 주변기기의 발매를 하진 않았습니다. 소니는 닌텐도와의 협력 당시 개발한 기술을 바탕으로 훗날 소니의 아이콘이 되었던 PlayStation(플레이스테이션)을 출시합니다.

 

https://nintendo.fandom.com/wiki/Nintendo_of_America?file=NoA_sign_2024.jpg

 

1980년대 말, 닛폰 전기의 PC 엔진과 세가의 메가 드라이브가 연달아 발매되며 닌텐도의 시장주도권을 위협하기 시작했습니다. 이들은 16비트 연산자를 활용해 패밀리 컴퓨터보다 향상된 그래픽과 오디오를 갖추고 있었습니다.

 

닌텐도의 16비트 게임기 슈퍼 패미컴은 이런 경쟁자들에 대응해 설계된 제품으로, 전 기기 패밀리 컴퓨터를 뛰어넘는 사양으로 무장했고 컨트롤러 또한 어깨버튼을 포함한 버튼이 4개 추가되며 오늘날 컨트롤러에 가까운 형태로 발전했습니다.

 

1990년 11월 21일, 일본에 공식출시된 슈퍼 패미컴은 발매 당시 초기재고 30만 대가 단 몇 시간 만에 소진되었고, 1996년 6월까지 슈퍼 패미컴은 약 160만 대가 판매되었습니다. 1991년 8월 닌텐도는 슈퍼 패미컴의 미국용 제품 '슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Super Nintendo Entertainment System)'을 북미 지역에 출시했고,  유럽 지역에도 1992년에 발매합니다.

 

1990년 3월, 29개 미국 도시를 대상으로 '세계 최고의 닌텐도 플레이어' 자리를 노리는 대회 닌텐도 월드 챔피언십이 최초로 개최되었고 1990년 6월 독일 그로스오스트하임에 닌텐도 유럽지부가 설립되었습니다. 1993년까지 네덜란드, 프랑스, 영국, 스페인, 벨기에와 오스트리아에 지사들을 추가 설립하고, 1992년 닌텐도의 야마우치 사장이 시애틀 매리너스 주식을 상당수 매입하였고 2016년에 들어서 다시 매각했습니다.

 

슈퍼 패미컴은 일본 시장에 가장 높은 점유율을 차지했고, 미국에서는 세가의 경쟁기기 메가 드라이브보다 늦은 출시와 세가의 새 마스코트 소닉 더 헤지혹을 내세운 공격적인 광고전략으로 인해 기세가 상당히 주춤했었고, 발매 초기에 닌텐도의 북미 점유율이 패밀리 컴퓨터 시기의 90~95%와 대조되는 35%로 대폭 하락했습니다.

 

 

 

이때의 닌텐도는 << 젤다의 전설 신들의 트라이포스 >>, << 스트리트 파이터 II >>, << 파이널 판타지 >> 시리즈 등 슈퍼 패미컴에 발매된 인기작품들이 몇 년 동안 게임기에 이식과정을 통해 소비자들을 포섭해 나가면서 제품수명 중반기에 슈퍼 패미컴은 메가 드라이브를 마침내 제칠 수 있게 됩니다.

 

1992년 중반기 슈퍼 패미컴의 전 세계 총합판매량은 4600만 대였고, 슈퍼 패미컴의 최종 누적 판매량은 4910만 대, 이는 메가 드라이브의 추정판매량 4000만 대를 상회한 기록이었습니다. 한편 슈퍼 패미컴이 북미에서 메가 드라이브와 경쟁하면서 소매상과 가격조정에 관한 분쟁이 발생하고, 1991년 연방거래위원회와 뉴욕과 메릴랜드의 변호사들이 제기한 패미릴 컴퓨터 소매가격담합 의혹에 대해 닌텐도가 인정하며 합의합니다.

 

1993년 사상 최초 슈퍼 FX 칩을 사용한 비디오 게임 스타포스가 출시되며 게임기상의 3D 게임환경을 개발하면서 1990년대 중반 모탈 컴뱃같이 시각상 잔인한 비디오 게임들의 수가 많아지며 이에 대한 우려의 목소리가 높아지자 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 오락 소프트웨어 등급 위원회가 설립되었는데, 닌텐도는 1994년부터 이 기관들과 협력했습니다.

 

이 협력을 기점으로 닌텐도는 패밀리 컴퓨터 시절부터 자체적으로 시행한 콘텐츠 가이드라인을 폐지하고, 슈퍼 패미컴 시대 후기에 닌텐도는 호텔, 크루즈선과 비행기 내 오락을 제공하는 닌텐도 게이트웨이 시스템을 운영합니다.

 

 

또한 협력사 가 개발한 슈퍼 패미컴용 동킹콩 컨트리와 게임 보이용 동킹콩 랜드는 3D 그래픽 렌더링을 사용한 뛰어난 2D 그래픽으로 주목을 받았고 일본에서 1985년부터 2000년까지 모뎀을 이용한 슈퍼 패미컴 주변기기 사테라뷰를 판매해 통신위성을 통한 디지털 데이터를 받아 게임을 플레이하는 서비스를 운영했습니다.

 

 

닌텐도의 역사 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

위키백과, 우리 모두의 백과사전. 2016년 5월 11일부터 사용한 현 닌텐도 로고 닌텐도의 역사는 1899년, 화투(하나후다) 가공업 기업으로서 설립된 해부터 시작한다. 20세기 중반 무렵 닌텐도는 디즈

ko.wikipedia.org

 

 

닌텐도/역사

닌텐도 의 역사에 대해 서술하는 문서. 역사 1889년 ~ 1970년대 파일:oldnintendo.jpg 때는

namu.wiki

 

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